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笔趣阁 >> 数字王国 >> 第551章 568调查与上市

第551章 568调查与上市 2/2

靠着一款现象级游戏《江湖》崛起的辉煌公司,是近年来成长最快、体量巨大的企业。

最近一年多,无数媒体不断分析,它究竟什么时间上市?

现在幕布终于拉开。

2016年5月12日,辉煌公司发布2016年第一季度财报。

财报显示,一季度辉煌收入319.15亿元(《江湖》游戏210亿),同比增长116%,净利润224.61亿元,同比增长95%。

可以说,辉煌公司借着一款游戏,成长为一个帝国。《时代》杂志用改变一个行业来形容《江湖》游戏。甚至有玩家把辉煌公司分为两类,一类是辉煌公司,一类是其他公司。

可以做这么一个比喻:《江湖》在游戏史上的意义,就是告诉大家3D时代的终极游戏到底应该怎么做。

你可能知道,电影《阿凡达》正式开启了电影的3D时代,那么《江湖》算是总结了游戏届的3D时代。

它不仅技术更先进,画面更流畅,而且故事更好,创新更多,艺术性更强。

可以用几组数据,来解释《江湖》的革命性意义。

2015年,《江湖》游戏在北美地区的日活数据超过千万,峰值达到三千三百万,占全球市场份额的五分之一。

2016年第一季度,《江湖》在美国收入3.1亿美元,占领美国大型PC端网游90%的市场。

超过二分之一的美国游戏玩家拥有《江湖》的账号。由此带动国内武侠小说、电影等影视娱乐产品的出口额超过百亿。

辉煌游戏,一战封神。

当时这款游戏登录美国时候,整个业界都震惊了,程度不亚于当年雅达利崩溃之后的美国人看见马里奥,再一次彻底震惊了业界,引发了无数的讨论和致敬,玩家们如痴如醉,游戏制作人们五体投地。

它蕴含的“游戏性”和“创新”,甚至重新定义了电子游戏这个概念。

网上还流传一句话叫做:所有其他家都是电子娱乐公司,只有任辉煌是游戏公司。

这么说,一点也不夸张。

在当今的游戏界,辉煌公司的这款《江湖》,简直就是揭示了万有引力定律的牛顿,是提出了日心说的哥白尼,是为了人类盗火的普罗米修斯。

总之一句话,辉煌公司用《江湖》告诉大家,这才是游戏好吗,你们之前玩的都是垃圾。

甚至,语言在此刻都是无力的,在网上随便搜一些玩家的游戏视频,你就能体会其中不一样的乐趣。

如果以未来的眼光来看,也就是从这个时候,美国人开始膜拜中国游戏厂商和中国游戏,一如三十年前的日本。

在一般人的理解里,美国一直是个非常具有文化自信的大国,但唯独在电子游戏这个领域,它们心中的神是中国人。

而游戏只是辉煌公司的一块业务,尽管很大,却也不是唯一。

辉煌公司2015年全年营收超过1200亿,主要业务分为四块,在线游戏、区块链、社交网络、其他。

其中在线游戏包含:《江湖》营收、“天魔”引擎、“game”平台;

区块链包含:“龙币”项目、区块链技术应用。

社交网络:“趣聊”软件。

其他:投资第三方游戏制作带来的收益等。

不知不觉间,辉煌已经成长为一个庞然大物。

它的一举一动,自然引得无数关注,上市的消息一出,极大刺激了整个资本市场,再现当年阿里上市,受无数投行追捧的神话。

资本市场给出的估值超过千亿美金,虽然PE比只有五点多,与动辄十倍、三十倍的互联网高科技公司相比,差距明显。

然而,对于如此体量的辉煌来说,已经是一个明显的积极信号。

从财报上来看,虽然辉煌公司业务缺陷很明显,《江湖》游戏一家独大,占据营收的70%以上。

而《江湖》作为一款娱乐产品,没有长盛不衰的道理,现在它如日中天,独霸全球,未来还能延续几年的辉煌?

但从公司的业务结构来看,辉煌游戏对的起它的名字,由游戏制作公司成功转型为技术服务提供商,牢牢把控生产、销售两个环节,“天魔”引擎、“game”平台的价值,在未来还会超过《江湖》本身。

而作为公司核心资产的“趣聊”软件,获得一致肯定,全球用户数超过一亿,用户每天在“趣聊”上传的照片超过了2000万张,也就是每秒有超过230张照片上传。

虽然比不上QQ的8.43亿月度活跃用户,微信的9.8亿月度活跃用户,但在游戏领域这个细分市场,趣聊已经没有任何竞争对手。

更为关键的是,趣聊的海外用户超过3000万,从某方面来讲,具有重大的战略意义。

无数投行如嗅到血腥味的鲨鱼,疯狂追逐,在整个市场极为看好的情况下,大家都想从中分得一杯羹。

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