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第343章 逍遥游(中) 1/3

一款RPG游戏应该如何去吸引玩家进行流程,凭什么驱动着他们玩下去呢。

最直观,最常用的当然就是任务,尤其是在列表中标志和颜色都与其他任务不一样的主线任务,支线和收集的可能是蓝色,而主线是强调的橙色。在东方的RPG中,中国或者日式的往往是制造戏剧冲突,或者依靠人物的命运,创造出一个个生动鲜活的主要角色,让玩家们关注,充满了想要知道他们命运和故事的欲望。

也可能是等级,装备,更强的技能法术,更丰富的连招,作为玩家自己在游戏世界中的投影,他们非常渴望主角能够变得更强,可以挑战更高等级的怪物,在游戏世界其他NPC对他的态度中获得尊重。这是变强的需求。在这个过程中,设计者遵循的原则是,让玩家们获得从简单到难的战斗体验,然后通过增强自己,让原本比较难的战斗归于简单,并且在熟练了战斗技巧之后遇到更难的战斗。

还有就是好奇心。作为游戏来说,好奇心是一种再好不过的驱动能量,因为这是存在于我们所有人血液中的元素,天然都具有。没有什么比它更天然的,能让我们在游戏中去探索。

叶沉溪在《逍遥游》中便是这么做的。

任务容易让游戏变成一个清空列表,然后获得奖励的工具。难度也需要配合恰当的数值投放,以及优秀质量过硬的战斗系统,有值得玩家们去挖掘的内容。但叶沉溪让所有开始进入到这款游戏中的玩家和媒体们感受到,这款游戏在技术上的高度并不是重点,虽然他在诸多方面确实达到了同类游戏的顶尖水平。但他通过玩家们萌生好奇心来驱动,并让他们在好奇心得到满足之后,从中获得成就感和乐趣。

就像胡里奥他们出生的时候是一个残酷的战场,他们会因此而渴望人烟,想要去看别的有人居住的集散点,这是出于对一个开放世界的探索欲望。

在黑寂之中,看到远方燃烧着的火光,你一定会有前去一探究竟的欲望,这是向光性的本能。

还有在这个过程中遇到的几场战斗,其实游戏中怪物并不都是拿着金属武器的,更多时候,怪物们都是古代传说中的异兽,那些逃兵们也是开发组故意设置的,目的就是为了玩家们注意到火焰。并且让他们对游戏的某个系统印象深刻。

在靠近村落的时候,胡里奥已经看到了一个山寨的石墙,大门紧锁着,他根本进不去。这个村落位于一个山谷之中,除了两侧的出口,另外两面都依靠着悬崖峭壁。

胡里奥和很多其他玩家们一样,对于这样一款沙盒游戏,没有空气墙的,那么自然第一反应就是,从边上的高山上找路翻进去啊。哪怕他看到了门口一个显然就是谜题一样的机关。门口有四个烛台,都是熄灭的状态,还隐隐散发出蓝光,这种光线的暗示简直就是在说“来搞定我,给你开门。”一样。

在门口他还捡到了一个火把,游戏中提供了数个快捷装备栏,放好的武器不用再去物品菜单里面更换,直接就可以通过手柄的一个按键再加上摇杆推动快速更换。胡里奥换上了火把,然而没有火,还是无法点燃。

这个时候刚才的战斗的强烈暗示涌上心头,对了,应该用金属物品碰撞来着。

开发组已经保姆到这种地步了,必经之路上必然遇见的怪物,必然会产生的火花,火把就摆在面前,如果这样都不知道如何去解出这个答案,那他的智商也基本上就告别这游戏了。

玩家们遇到的第一个谜题非常简单,但是也向他们预告了接下来,会有更多,更有难度的谜题在等带着他们,这是开发组和玩家们之间的战争,也让他们倍感期待。

胡里奥自己捉摸着,将火把和刚才和敌人战斗搜刮到的战利品,同样的刀也扔在地上,然后对着那把刀一顿劈砍,火花四溅……理所当然地,火把被点燃了。随后他捡起了火把,将四盏烛台一次点燃,机关转动的音效想起,那扇大门终于打开了。

于是他走进了这游戏中的第一个村落。

实际上他采用的是很有技术含量,但也比较笨的解法……因为烛台本身也是金属的,他只需要用金属武器劈砍烛台就可以直接点燃,而不需要废这么大的功夫。

《逍遥游》中的很多谜题都不止一种解法,玩家完全可以根据自己的喜好寻找解答方式,同样也能在解开谜题后获得相应的成就感。

进入到村庄里面,和村名们对话之后,胡里奥才知道了这个地方有一个名字,叫做涿鹿。作为一名地地道道的美国青年,他并不是很清楚这个名字意味着什么,之前的那一场战争又是哪一场。但这无碍他从这些村民的交谈中得知那是一场多么恐怖的大战。

对战的双方各自联合了这世界中的部族,连年杀伐,最终在这涿鹿平原上爆发了一场浩劫。

主角名叫龙雀,并不是人类,而是妖族,在这场大战之中随自己的首领依附于炎帝麾下,与南荒九黎一族的众巫厮杀之后,最终惨胜。确实是惨胜,全族皆灭,就剩下了他这一个。

村民告诉龙雀,黄帝与炎帝战胜蚩尤部族之后,巫族各部四散,有些逃亡南荒,有些流落北冥,黄帝已经在山下建起了一座新城,那场战斗已经过去了五十余年。

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